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百奧家庭明日上市 售前投資者紅杉大賺36倍

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2014年04月09日 09:50  來源:中嬰網(wǎng)

  兒童在線娛樂網(wǎng)站營運商百奧家庭已公開招股并將于明日(4月10日)在港交所公開上市,發(fā)行7.06億股新股,招股價介乎2.0至2.6港元,集資多18.36億港元。

  承銷商:德意志銀行香港分行、花旗環(huán)球金融亞洲有限公司、摩根大通證券(亞太)有限公司、中國國際金融香港證券有限公司。

  包銷傭金為總發(fā)售價的3.5%,還可以全權(quán)酌情向香港包銷商支付高達(dá)發(fā)售價總額2.5%的獎勵費,即高可達(dá)6.0%,相對較高,對承銷商的議價能力較弱;相比而言,云游控股的包銷傭金為4.5%(總發(fā)售價的3.5%及1%獎勵),博雅互動則為發(fā)售價總額的4%;

  按每股發(fā)售價2.3港元計, 將募得凈額(經(jīng)扣除全球發(fā)售已付或應(yīng)付的包銷費用、傭金及估計總開支)1,484.7百萬港元(約1,167.3百萬元)。募資用途為:

  約35%用于開發(fā)PC端及手機上可用的虛擬世界(包括將于2014年推出的兩個新的虛擬世界)

  約30%用作進(jìn)一步擴張至PC端及手機在線教育及在線學(xué)習(xí)市場的資金

  約25%為擴張平面媒體、電影及電視制作等脫機產(chǎn)品提供資金

  余下資金用于補充運營資本或進(jìn)行收購

  次公開發(fā)售前投資者:百奧家庭于2010年透過紅杉(Sequoia)進(jìn)行一輪總額為325萬美元的次公開發(fā)售前投資,后者獲得當(dāng)時約20%股本;在超額配股權(quán)未獲行使下,全球發(fā)售完成后,紅杉將持有公司全部已發(fā)行股本約14.16%。紅杉此次投資回報達(dá)到約36倍,見下圖所示:

  公司簡介

  公司目前運營兩個平臺,分別為門戶網(wǎng)站100bt.com和在線教育平臺“問他”。

  其中100bt.com整合了旗下自主開發(fā)的6個虛擬世界(網(wǎng)頁游戲)及其他游戲,兒童可以通過這個平臺玩游戲、付費充值其虛擬貨幣“奧幣”(1元=1奧幣)并購買其虛擬產(chǎn)品和服務(wù);

  此外,開發(fā)的“涂鴉板”及“圈圈”(在線繪畫和漫畫小區(qū))也整合在100bt.com中,主要用于培養(yǎng)社交屬性及延長用戶逗留時間;

  意識到公司對游戲業(yè)務(wù)過于依賴,同時發(fā)現(xiàn)在線教育的發(fā)展?jié)摿,?013年9月發(fā)布可連接手機和個人電腦在線教育平臺“問他”,但目前處于培育階段;

  根據(jù)艾瑞報告,以兒童網(wǎng)頁游戲支出計算,公司占據(jù)逾40%的市場份額;以收入計算,公司是中國大的兒童在線娛樂目的地。

  盈利模式及分銷渠道

  針對6~14歲兒童,公司自運營以來共經(jīng)營6個虛擬世界,分別為奧比島、奧拉星、龍斗士、奧雅之光、奧奇?zhèn)髡f及奧奇戰(zhàn)記,而該6款虛擬世界是公司主要的收入來源。游戲本身免費,但通過在游戲的過程中出售各種虛擬道具(如武器、道具、寵物等)和服務(wù)(如付費成為會員而享受游戲特權(quán)),并通過各種“優(yōu)惠”活動吸引玩家付費;

  公司的收入來源:(1)通過出售可提高用戶游戲體驗的虛擬物品及服務(wù);(2)為用戶提供高級功能的會員訂購費(會員費為10元/月);和(3)其他業(yè)務(wù),如廣告及授權(quán)許可收入,但收入占比很小;

  用戶主要通過其銷售渠道購買其預(yù)付卡“多多卡”(面額分多種,低為10元),充值兌換成“奧幣”后可以在不同的虛擬世界中使用(需要再以1:10的比例兌換成各個虛擬世界的貨幣,如在“龍斗士”中可用1奧幣兌換10龍幣);

  銷售渠道:(1)傳統(tǒng)渠道(如方便兒童購買的報攤及便利店)購買實體預(yù)付卡;(2)通過虛擬預(yù)付卡或支付網(wǎng)站上直接購買;(3)使用信用卡、借記卡、Bill99、支付寶、中國三大移動網(wǎng)絡(luò)營運商的手機充值卡和短訊支付等在線支付方式,在支付網(wǎng)站pay.100bt.com上對其奧幣賬戶直接充值,公司再就該等支付向銀行及其他第三方支付渠道支付手續(xù)費。

  其中虛擬預(yù)付卡透過一家全國性分銷商出售,其負(fù)責(zé)向B2C、B2B、C2C及其他平臺進(jìn)行分銷;

  通過與中國每個省的一家第三方分銷商訂立分銷協(xié)議(個別省除外),向下級分銷商轉(zhuǎn)售預(yù)付卡,向全國逾300個城市超過20,000間零售店分銷預(yù)付卡;于2011年、2012年及2103年分別擁有32家、28家及32家分銷商,其中五大分銷商包括一家兼營實體及虛擬預(yù)付卡的分銷商、一家第三方支付供應(yīng)商及三家實體預(yù)付卡分銷商;分銷協(xié)議一般屬非,期限為一年以上并可續(xù)期,向分銷商提供統(tǒng)一折扣,隨后再對全體分銷商調(diào)整折扣率;一般會在交付預(yù)付卡前向分銷商收款,并不允許分銷商退還未出售的預(yù)付卡,預(yù)付卡的到期日一般為生產(chǎn)日期后兩年,屆時未使用亦將直接確認(rèn)為收入。

  數(shù)據(jù)分析及對比

  平均季度活躍賬戶:2011年為2,420萬;2012年為4,090萬;2013年為5,880萬;

  需要注意的是,百奧的付費用戶統(tǒng)計方式與其他公司不太一樣,按照其統(tǒng)計方式,只要同一玩家在其平臺上的6個虛擬世界消費過就算作6個付費用戶。

  我們有理由相信該平臺用戶同時充值幾個虛擬世界,若粗略估計平均每個付費玩家于季度內(nèi)在2個虛擬世界充值消費,則其“真實”季度付費用戶將下降至約150萬。

  “持續(xù)優(yōu)化及開發(fā)”模式自公司運營以來便是公司成功的核心要素之一,在這種模式下,于發(fā)布公開測試版后,透過每周發(fā)布劇集將虛擬世界升級,追蹤產(chǎn)品的可行性并按比例加大投入的資源,根據(jù)用戶反饋很大程度上提高虛擬世界的設(shè)計及內(nèi)容的靈活性。其優(yōu)勢主要表現(xiàn)為:

  √ 減少前期投資:產(chǎn)品發(fā)布時間相對較短,投入資源較低,并根據(jù)用戶需求漸進(jìn)發(fā)展,可將前期成本降至低,減少投資風(fēng)險;

  √ 增加用戶粘性:每周發(fā)布連續(xù)劇集的運作模式在很大程度上刺激了用戶的興趣和期望,提高了重訪次數(shù)和用戶粘性;

  √ 大程度提高成功率:藉此不斷發(fā)展的模式,顯著提高了內(nèi)容開發(fā)成果的成功率;

  √ 準(zhǔn)入門坎高:傳統(tǒng)游戲開發(fā)者及其他潛在市場進(jìn)入者更習(xí)慣長久的產(chǎn)品開發(fā)周期,因此相對來說難以成功地復(fù)制短期開發(fā)與優(yōu)化周期。

  √ 此外,盡管所有產(chǎn)品主要為個人電腦平臺開發(fā),但產(chǎn)品技術(shù)可兼容手機,無須大額投資便可輕易轉(zhuǎn)移至手機平臺。

  公司的未來戰(zhàn)略

  擴大目標(biāo)市場:

  將繼續(xù)提升娛樂產(chǎn)品的用戶體驗,引入更多趣味的學(xué)習(xí)元素吸引及鼓勵家庭參與;

  進(jìn)一步擴展“問他”,覆蓋更多學(xué)科,發(fā)布更多新式互動教育應(yīng)用程序,進(jìn)軍兒童教育市場;

  拓展在線繪畫與漫畫小區(qū)涂鴉板,鼓勵兒童分享自己的作品。

  擴大在線產(chǎn)品的種類:

  繼續(xù)開發(fā)及加強核心產(chǎn)品線——虛擬世界,并計劃于2014年推出另外兩個新虛擬世界;

  注意到涂鴉板的受歡迎程度,計劃將其拓展成一個獨立的平臺和社區(qū);

  擴大及增加對“問他”的投資和開拓,該平臺目前處于公司測試階段。

  強化品牌:

  計劃向媒體及消費品公司增加旗下受歡迎角色的內(nèi)容許可;

  與一家中國電影制作公司簽訂備忘錄,以根據(jù)奧拉星虛擬世界及角色拍攝一部動畫電影。

  堅持執(zhí)行移動戰(zhàn)略:

  于2014年季度發(fā)布手機版的在線論壇圈圈;

  計劃于2014年第四季度同步推出一個新虛擬世界的手機和個人電腦版本。

  向新的國際市場擴張:

  如有必要,將聘用經(jīng)驗豐富且深諳地方文化動態(tài)及口味的團(tuán)隊,把公司目前的運營模式復(fù)制到國際市場;

  積極開拓國際市場在線兒童娛樂及在線學(xué)習(xí)領(lǐng)域。

  然而值得我們思考的,是其戰(zhàn)略是否可以實現(xiàn):

  作為家長,是天然抑制孩子沉迷于游戲的,很難讓家長與兒童一起積極參與;

  學(xué)習(xí)跟游戲是天然對立,起碼是難以產(chǎn)生協(xié)同效應(yīng)的(玩游戲的時候提醒去學(xué)習(xí),或在學(xué)習(xí)的時候引導(dǎo)去玩游戲都是難以想象的);

  從招股書上并沒有找到具體的進(jìn)軍國際化市場的措施,同時,我國游戲制作水平與其他國家相比很大,憑借百奧如此低的研發(fā)費用難以與其他發(fā)達(dá)國家的公司競爭;

  若是想在比我們落后的國家發(fā)展,考慮到更為落后國家的基建設(shè)施、玩游戲的文化以及兒童互聯(lián)網(wǎng)的普及率,培育期會非常漫長。

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